Define o contexto
Escolhe partida, problema, joseki ou posição de demonstração.
Uma leitura orientada das funções públicas da aplicação, separando jogo, estudo, revisão e configuração.

GridMaster apresenta uma interface gráfica para o jogo de Go e inclui um adversário artificial, mas a descrição pública vai muito além de uma partida isolada. O mesmo ambiente serve para abrir SGF, rever estados, construir posições e organizar variações.
A forma mais clara de o usar é decidir primeiro o objetivo da sessão. Jogar, estudar joseki, resolver um problema e rever uma partida são tarefas diferentes; a interface pode apoiar todas, mas cada uma precisa de uma pergunta concreta.
Escolhe partida, problema, joseki ou posição de demonstração.
Usa a árvore, zoom e controlos de avanço/recuo para chegar ao ponto relevante.
Adiciona comentário, avaliação ou variação que capture a dúvida.
Testa outra linha ou consulta um motor quando isso acrescentar informação.
A listagem refere zoom out para mostrar a game tree e navegação rápida através de uma ação de botão com deslize. Isto favorece estudo por ramos: uma linha principal pode coexistir com alternativas sem apagar o que aconteceu.
Para aprendizagem, o valor está em voltar ao ponto da decisão. A árvore não precisa de ser extensa; duas ou três variações bem anotadas podem ser mais úteis do que dezenas de ramos sem pergunta.
Abrir o guia SGF
GridMaster permite configurar qualquer posição, incluindo posições ilegais para fins de demonstração. Esse detalhe é importante para estudo: nem todo o exercício precisa de começar de uma partida válida completa.
Usa esta liberdade para isolar um canto, um problema de vida e morte ou uma sequência de captura. A posição torna-se um suporte didático, não uma afirmação sobre uma partida real.
No pacote base existe apenas uma categoria necessária para memorizar o estado do aviso.
Guarda localmente a indicação de que o aviso foi reconhecido.